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São poderes sobrenaturais usados pelos vampiros. Enquanto algumas disciplinas são conhecidas por muitos clãs e são facilmente acessíveis, outras pertencem quase que exclusivamente a um clã ou mesmo a uma linhagem.

Algumas disciplinas são seguras ao não carregar consigo nenhum efeito visual e não podem ser rastreadas até seu utilizador, enquanto outras certamente irão violar a "máscara".

Existem mais de trinta tipos de disciplinas diferentes. Dez delas foram introduzidas na primeira edição original e na segunda edição do livro de regras ( Auspícios, Animalismo, Rapidez, Dominação, Fortitude, Ofuscação, Potencia, Presença, Metamorfose e Taumaturgia), enquanto outras foram introduzidas gradativamente durante muitos anos em vários suplementos das crônicas, especialmente aqueles que introduziram novos Clãs e Linhagens.

Disciplinas

Animalismo

Animalismo permite a comunicação e o controle sobre animais, como também a manipulação da natureza "bestial" das pessoas.

Auspícios

 Disciplina auspícios é baseada em adquirir percepção e conhecimento. Essa disciplina permite ao praticante ampliar seus sentidos, perceber auras e se comunicar telepaticamente, entre outras habilidades. Especialmente usada pelo clã Malkaviano.

Rapidez

Rapidez, outra disciplina física  básica, é a disciplina do aumento não natural da velocidade, normalmente com está disciplina raramente será acertado por um ataque físico.

Dominação

Essa disciplina permite ao vampiro obter controle sobre a mentes dos outros através do contato dos olhos e comandos verbais. Esse poder não pode ser usado em Vampiros de geração mais baixa do que o utilizador.

Fortitude

Fortitude é uma das três disciplinas físicas básicas, assim como Rapidez e Potência, que podem ser aprendidas por vampiros de qualquer clã, como também pelos Caitiffs, Carniçais e Dhampirs ( filhos de vampiros de 15º geração com mortais ) . Fortitude é a disciplina da resistência física não natural, muito útil em combate e para resistir a luz solar.

Metamorfose

Essa disciplina permite ao usuário mudar sua própria aparência, adquirir olhos capazes de enxergar no escuro, crescer garras que podem cortar metais, se fundir á terra e tomar a forma de névoa ou de lobos e morcegos.

Ofuscação

Ofuscação permite o vampiro vários graus de invisibilidade ou aparência ilusória

Potência

Os vampiros dotados desta disciplina possuem uma força sobrenatural. A potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até os níveis mais baixos deste poder dotam o membro com um poder físico alem dos limites mortais. Imortais mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da potência é formidável por si só. 

  Os Clãs Brujah, Giovanni,  Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários desta disciplina. 

Mesmo assim, membros de outros clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa encaminhar através dos caminhos da Potência.

Presença

Essa disciplina permite ao vampiro manipular as emoções de humanos e vampiros próximos através da extensão   de sua aura sobrenatural. Isso pode se manifestar como pavor, medo, sedução ou êxtase. Níveis mais elevados da disciplina permite mudanças emocionais mais profundas.

Taumaturgia

A disciplina criada pelo clã Tremere, conhecida como magia do sangue, permite ao utilizador usar pequenas ou grandes quantidades do seu próprio sangue para ferir o inimigo ou proteger a si mesmo. É a disciplina mais versátil do jogo, possuindo dezenas de trilhas e rituais.

Serpentis

Esta disciplina é derivada e desenvolvida dos poderes lendários de Set, sendo exclusividade dos Seguidores de Set e tendo como referência antiga e demoníaca serpente de DUAT (sub-mundo egípcio )  Apopis (Apepnu). A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de outra, o conceito da corrupção, originalmente acredita-se que este perturbador e reptiliano poder provinha da serpente egípcia  conhecida como Apepnu (Apopis) com a qual, segunda a mitologia egípcia  o hierofante negro SET (Thyphon) lutava todas as noites defendendo a barca solar de Rá (Ré) e ironicamente SET possuía estas características reptiliana, o que vem a imaginar uma suposta "DIABLERIÊ", talvez a primeira que se tenha registro. 

Quimerismo

Quimerismo é a disciplina originalmente do Clã Ravnos, que lhes permitem a habilidades de criar ilusões em diferentes graus, do inanimado ao danoso.

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